Voy a explicar que elección de diseño he elegido en mi juego para la gestión de la lista de entidades.
En todo videojuego hay una lista de entidades que necesitan hacer en su máximo nivel de abstracción 2 cosas:
- Procesar todos los elementos. Esto es que cada elemente tiene un metodo, tipicamente refrescar() o update() que abstrae toda la secuencia de proceso que tiene que hacer.
- Borrar los elementos que han muerto o a terminado su ciclo de vida.
Poder borrar el elemento de lista me dificulta la implementación, asi que he optado por que el nodo tenga un método en el que solicita la liberación. Cuando llege su turno será eliminado. Esto tambien lo hago así por que physX exige borrar sus entidades en puntos muy concretos de muy código. Cuando no lo hacía así cada 5 min de juego tenía un «segmentation fault» que me crasheaba el juego.
Hay infinitos ejemplos por los que hay que borrar una entidad. Un bot que ha cumplido su objetivo.
Por ejemplo, suponer que una entidad (un proyectil en concreto) que se mueve, esto lo hace durante el refresco, se sale del mapa, cuando se salga queremos borrarlo. Por tanto en pseucódigo será.
if(estoyDentroDeLimites()) avanzar(); else pedirLiberacion();
Cuando a otro nivel llamamos al proceso de las entidades, el proceso debería quedar algo así.
void procesarSeleccionados ( list<Nodo*> * lista ) { Nodo * aux = NULL; list::iterator it = lista->begin(); while(it != lista->end()) { aux = *it; if(aux->getPedirLiberacion() && aux->liberar()) { delete aux; it = lista->erase(it); } else { aux->refrescar(); i++; } } }
Estoy utilizando una lista del STD. Comentar:
- El if() podríamos sustituirlo por la condición de borrado. En este ejemplo significa:
- si quieres que te borren. getPedirLiberacion()
- Y te has borrado correctamente. && aux->liberar()
- La función erase() borra a lo que apunta el iterador y automaticamente te avanza el iterador, teniendo siempre un iterador válido. Por eso el i++ esta en el else, si lo pusioramos fuera nos saltariamos un elemento de la lista cada vez que borremos.
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